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3D无锁定武侠网游射雕ZERO评测 动作巅峰之作可自定义副本

2014-07-04 10:09:45 人气:浏览作者:本站编辑 来源:互联网
导读:最近听闻《射雕ZERO》要开核心测试了,本着试试看的心态,填了个资料报了名,因为听说这次只针对少数玩家发邀请帐号,所以没报啥希望,但是没想到居然还是选上我了(谢天谢地谢郭嘉,当然也要谢

最近听闻《射雕ZERO》要开核心测试了,本着试试看的心态,填了个资料报了名,因为听说这次只针对少数玩家发邀请帐号,所以没报啥希望,但是没想到居然还是选上我了(谢天谢地谢郭嘉,当然也要谢谢完美射雕组的童鞋们哈!)。作为黑盒测试的老玩家,这次体验了一个完全不同的版本,感慨很多,加上实在是对这个游戏有太多的想法,也有太多的期待,所以,忍不住要在这里说一说,希望能对《射雕ZERO》有所帮助吧。

没有写过专业的评测,有什么写得不恰当的地方请见谅哈!

评测游戏:射雕ZERO

开发&运营:完美世界

游戏类型:3D无锁定动作

测试阶段:动作玩家核心测试

因为之前黑盒测试有参加过,对于这个产品大致的一个风格情况还是有比较直观的了解,所以这一次测试,最好奇的还是游戏里多了哪些内容。而从这个角度来看,跟黑盒测试版本比,《射雕ZERO》的变化还是实实在在的大!从这几天的体验来看,变化的主要是这么几个方面:

1、剧情

整个新手阶段的剧情被重制了,这一点,特别想给32个赞!新手场景终于来到了射雕原著故事的发源地——牛家村,而故事虽然和原著射雕不一样,但是新增的这一段原创剧情,违和感明显没有以前那么严重,看来KFZ对于我们这些人在黑盒反映的问题还是听进去了。(这态度也赞一个!)

另外,这次的主线剧情也比较丰满了,虽然少不了动作游戏常见的接任务-进副本-做任务(杀怪、捡东西、找人balabala...),但也有很多内容是在野外体验的,这一点给我的感觉要比龙之谷这类纯房间游戏好的多。而且我相信,射雕花这么大力气,做了这么好,这么巨大的野外场景,绝对不会放着不用,以后肯定还会有一些相关玩法拿出来。

2、画面

客观的说,画面整体上比原来并没有明显的进步(毕竟原来的底子已经不差了),但是很多细节的地方还是有改进,至少变得精致了,远景效果也有改善。纯就动作游戏来说,个人觉得做到这样已经很牛逼了,射雕应该更多的把精力放在开发新的内容上面,比如多制作一些比较好玩的副本,比较有意思的BOSS之类的,或者多一些角色技能,甚至制作新职业。

3、流程

整个游戏流程增加了很多内容,黑盒版本基本是没有等级成长的,所有内容都是零散的,然后一个一个功能去体验的。而这次核心测试版本应该算是第一个有完整体验流程的版本吧。新手剧情完成后,就是按部就班的各种接任务,做任务,以及打副本了。有的任务也会需要在副本里完成。总的来说,现在的版本比黑盒的确是多了很多内容,进步很大。

4、职业

黑盒测试玩的是瑶光,因此这一次还是玩瑶光,正好对比看看有什么差别。而这次测试体验让我发现,瑶光的改进相当大。首先是增加了一套近战攻击手段(普通攻击甚至做到了近处有怪就变成近战的砍杀,近处没怪就变成远程释放剑气,非常智能,非常强大……),其次是技能比以前更多,有些技能的QTE后招也增加了,然后就是很多动作比原来好看、自然了。

5、场景

这次的版本开放了很多黑盒版没有的场景,主要是副本场景,但也有部分野外场景。新的场景一如既往的宏大,虽然新增的这些里边,没有嵩山大佛那种超夸张的场景,但每一个跑下来也不轻松,尤其是副本场景的数量还不少。稍显遗憾的是,黑盒测试时非常受欢迎的桃花岛,这一次似乎没有机会看到,大概是因为桃花岛势力的那个职业没有开放吧。作为其余三大职业的“老巢”,终南山全真教、丐帮总舵、少林寺倒是都亮相了。PS一句:少林寺门口的巨型雕像简直吊炸天,果然是一贯的射雕特色——大,就是要大!

【深度体验:打击感提升,怪物AI提高,副本自定义露真容】

前面说的,都是作为一个黑盒老玩家来说,稍稍玩一玩就能体会到的,下面要说的,则是在体验了几天以后,对于战斗、技能体系等一些深入一些内容的感受。

2、打击感

之所以把打击感单独拿出来说,是因为这一块对于动作游戏来说实在是太重要了,尤其是国产动作游戏,打击感一直是薄弱环节,前段时间某款号称次世代大作的产品,在这件事上再次令玩家失望,所以从现在几个国产新游的贴吧、论坛关注焦点来看,打击感绝对是重中之重。

3、PVE副本与副本自定义

按照官方的说法,PVE副本是这次体验的主要内容。但因为这次发号的数量极少,加上又是动作游戏,前期难度不大的副本,很多人都热衷于单刷。不得不承认,《射雕ZERO》这种模式的战斗,单刷真的是挺爽,而组队如果遇到乱跑的坑货,还真的挺烦,尤其做任务,会遇到别人跑N远把任务做了,你离远了结果没法跟着完成。

4、PVP竞技与职业

这次版本的PVP还是以竞技场为主。竞技场的体验和黑盒时差不多,不过因为职业、技能发生了变化,所以整个体验还是提升了不少。最大的感受就是职业平衡性提高了,瑶光多了些近战能力,被追身不再是死路一条;降龙不再是小短腿,也有了一点GANK手段;百杖的爆发和攻击硬直似乎略有下调,很难再一套秒人,但也相应多了一些不同的攻击手段,不再是一棍扫到底的单调打法。

5、装备

《射雕ZERO》的装备走的是暗黑的那种路子,就是各种属性随机分配,同一件装备可能会出现无数种不同的属性搭配。对于很多人关心的是否有宝石的问题,我只想说两点:第一,游戏里没有近似于宝石的东西,也没有看到镶嵌之类的系统;第二,即便以后有宝石,那又何妨?竞技场PVP有天平系统,属性平衡以后,PK看的还是实力。至于说PVE的优势,试问哪个动作游戏,不给RMB玩家在PVE里多一些优势的?

总的来说,核心测试版本比黑盒测试进步了不是一星半点,加入的内容相当多,整个游戏体验有了完整的流程,而且比较顺畅,副本也开始系统化了,加入了剧情流程以后,打什么副本,为什么要打副本,也都有了相应的依据。另外,职业技能的改进,以及副本怪物的AI,加上整体战斗的打击感提升,都是新版本的亮点所在。

不过,从画面、声音、角色动作、技能、装备属性等等细节处来看,射雕需要改进的内容还是非常多,而副本和主线任务的一些不合理的地方也有待调整。另外,游戏目前还缺少一些比较有特色的系统和玩法(当然,还在开发中的版本,不可能有太多玩法内容,但玩家们毕竟是有期待的,所以这里还是要提出来)

最后,从一个老玩家的角度,给《射雕ZERO》的新版本打个分——

外观印象:9

游戏特色:8.5

操作手感:9.5

战斗体系:9

玩法乐趣:8.5

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